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Esports: perché dovremmo credere all'hype

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In dettaglio: si prevede che l'industria degli eSport crescerà fino a £ 1,44 miliardi entro il 2022

League of Legends

Una visione generale del campionato di League of Legends College in California a maggio

Josh Lefkowitz/Getty Images

Il mondo dei giochi ha fatto molta strada dai giorni in cui Mario è apparso per la prima volta nelle sale giochi nei primi anni '80.

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L'evoluzione di console, tecnologia e software significa che il numero di giocatori è ora di centinaia di milioni in tutto il mondo. Dai titoli sportivi come Fifa e Madden NFL ai giochi online multiplayer come World of Warcraft e League of Legends, non sono solo gli adolescenti ad essere accaniti giocatori. Il gioco ha preso piede in quasi tutti i settori della società.

In effetti, il gioco è esploso a tal punto che i giocatori più abili ora competono in campionati, giocano per grandi premi in denaro e vengono guardati da migliaia di fan, sia online che nelle arene. Il gioco si è evoluto in eSport e l'interesse e le entrate crescono enormemente ogni anno.

Secondo il Rapporto sul mercato globale degli eSport 2017 pubblicato da Newzoo, l'economia degli eSport dovrebbe raggiungere i 527,9 milioni di sterline nel 2017, con una crescita annua del 41,3%. I ricavi includono investimenti da editori di giochi (87,9 milioni di sterline), sponsorizzazioni (201,7 milioni di sterline), pubblicità (117,5 milioni di sterline) e diritti media (72 milioni di sterline).

Newzoo afferma che entro il 2020 gli investimenti del marchio raddoppieranno, spingendo il valore di mercato degli eSport a 1,1 miliardi di sterline.

L'esport è nella sua adolescenza dice @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci

- Sport BAR (@esports_bar) 18 settembre 2017

Peter Warman, CEO di Newzoo, afferma: Gli esport non stanno solo crescendo esponenzialmente come nuova attività e industria indipendente, ma stanno anche accelerando la convergenza di vari settori consolidati.

Per i marchi, i media e le società di intrattenimento, gli e-sport offrono la possibilità di capitalizzare il passatempo preferito dei nativi digitali e dei millennial: giocare e guardare i contenuti di gioco.

Con l'arrivo di live streaming ed eventi, i giochi sono entrati nel regno delle emittenti e dei media che ora possono applicare il loro modello di business pubblicitario a un mercato prima per loro fuori portata.

La società di ricerche di mercato Ovulo esplora ulteriormente la crescita con il suo rapporto intitolato 'Esports Revenue Forecast: 2017-22'. Secondo esportinsider.com , Ovum prevede che il mercato globale degli e-sport sarà valutato a 1,44 miliardi di sterline entro il 2022.

E secondo Nielsen Esports Playbook , dall'inizio del 2016 sono stati concordati più di 600 accordi di sponsorizzazione di e-sport in squadre, campionati e tornei.

@Nielsen esamina diverse teorie e luoghi comuni su #sport in un nuovo Playbook di ESports #sportbiz #leadership del pensiero https://t.co/d9njlDv9ZP

- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4 ottobre 2017
Gli eSport sono davvero sport?

È la grande domanda posta dalla comunità non di gioco (e dai cinici là fuori). Per la risposta devi solo guardare all'investimento fatto dalle leghe e dai club sportivi tradizionali.

Nel luglio dello scorso anno, i giganti della Premier League, il Manchester City, hanno firmato un nuovo acquisto, un diciottenne chiamato Kieran Kez Brown. Tuttavia, non si sarebbe unito a Sergio Aguero e Kevin De Bruyne sul campo di allenamento in erba, è stato firmato come primo giocatore di eSport del club. La BBC ha riferito che Brown rappresenterà il City in occasione di eventi e tornei giocando a Fifa.

Negli Stati Uniti anche la NBA sta investendo negli eSport e prevede di lanciare il primo Lega NBA 2K l'anno prossimo. I migliori 85 giocatori NBA 2K del mondo saranno scelti per rappresentare le 17 squadre NBA che si sono iscritte per l'anno inaugurale. Ci sarà anche un Draft NBA 2K.

La Formula 1 ha annunciato il suo ingresso negli eSport ad agosto con il lancio del Serie Sport di Formula 1 . E questa settimana i giganti del baseball il New York Yankees si è unito al settore degli eSport investendo in Vision Esports, una società che ha partecipazioni in Echo Fox, l'organizzazione professionale di eSport.

Twitch: più grande di Netflix e HBO

Forse il settore più interessante all'interno degli eSport è il modo in cui i fan guardano live streaming, highlights e tornei.

La trasmissione di eSport è così popolare che i numeri sono nell'ordine di milioni. I giocatori non vogliono solo giocare, vogliono anche guardare i migliori giocatori del mondo che si danno battaglia sull'e-pitch o nel regno digitale.

La maggior parte dei fan guarda lo streaming live di eSport tramite Twitch, una piattaforma video di proprietà di Amazon. Il servizio è diventato così popolare che in un rapporto pubblicato questa settimana da Ricerca SuperData , e segnalato da Punti Sport , è stato rivelato che il pubblico di Twitch è più grande di quello di Netflix e HBO.

In effetti, più persone guardano video di giochi online rispetto a HBO, Netflix, ESPN e Hulu messi insieme. Quest'anno, i contenuti di gioco hanno avuto 666 milioni di spettatori tramite piattaforme come Twitch e YouTube.

L'anno scorso, Twitch ha avuto 185 milioni di spettatori rispetto ai 130 milioni di HBO e ai 93 milioni di Netflix. SuperData prevede che quest'anno il pubblico di Twitch raggiungerà i 212 milioni.

Il rapporto mostra il pubblico di Twitch più grande di HBO e Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR

- Dot Sport (@DotEsports) 18 ottobre 2017
Quali sono i prossimi passi negli eSport?

Con milioni di giocatori che giocano, milioni di spettatori e grandi marchi che investono, dove va l'industria degli eSport da qui?

La governance e la regolamentazione degli eSport sono i principali punti di discussione per i funzionari del settore e le parti interessate. Argomenti come il benessere dei giocatori, le scommesse, le partite truccate e le sostanze dopanti sono solo alcuni degli argomenti all'ordine del giorno.

Jan Pommer, direttore delle relazioni di squadra presso ESL, la più grande azienda di eSport al mondo, afferma che la governance è qualcosa su cui l'industria sta lavorando duramente. Crede che l'industria dell'e-sport possa anche imparare dai suoi cugini nello sport tradizionale.

Parlando al recente vertice di Leaders in Sport a Londra, ha detto: È ancora una nuova industria, è un'industria del rock and roll. Sta sviluppando la governance come argomento. Abbiamo cercato di copiare le regole del classico mondo dello sport e abbiamo creato un'associazione di e-sport. Ci stiamo lavorando giorno per giorno.

È complesso e diversificato, ma c'è un'enorme quantità di terreno comune tra gli sport tradizionali e gli eSport. Scommettere è una delle cose migliori per coinvolgere le persone, ma c'è un pericolo. La frode deve essere affrontata.

Con molte parti interessate negli e-sport, inclusi giocatori, squadre, leghe ed editori, Pommer afferma che affinché qualsiasi governance o legge venga concordata, tutti coloro che lavorano al tavolo degli e-sport devono essere coinvolti.

È una responsabilità comune, dice. Dobbiamo lavorare tutti insieme su questo. È difficile dire come andrà a finire. Nessuno lo sa.

La cosa grandiosa degli e-sport è che tutto si sta sviluppando così velocemente ed è così che dovremmo lavorare. Siamo arrivati ​​abbastanza lontano.

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