Oculus Rift: tutto quello che c'è da sapere sulla realtà virtuale
Come funziona una cuffia, quanto costerà e come sarà la prima?

Ethan Miller/Getty Images per Shell
Questo potrebbe essere il anno della realtà virtuale, almeno nella mente di alcuni critici. Diversi lanci di visori di alto profilo sono previsti per il 2016, ma in che modo la tecnologia è tornata alla ribalta dopo una pausa al freddo, come funziona e cosa dovremmo fare del prossimo lancio di Oculus Rift, il primo grande auricolare per lanciare?
Perché la realtà virtuale viene pubblicizzata?
I dispositivi di realtà virtuale (VR) non sono riusciti miseramente a prendere piede in passato a causa delle limitazioni nella potenza di calcolo e grafica, il che significava che i prodotti non immergevano completamente chi li indossava nel mondo fantastico. Le nuove cuffie che saranno in vendita sfrutteranno appieno i guadagni di potenza di calcolo e il sostegno di diverse aziende di alto profilo per produrre esperienze molto più convincenti.
Oculus, i creatori del prossimo visore Rift, è stato acquistato da Facebook per $ 2 miliardi (£ 1,4 miliardi) nel 2014, dopo che le prove iniziali del kit di sviluppo hanno evidenziato un prodotto di intrattenimento con capacità davvero rivoluzionarie. Nonostante la vetrina tecnologica, Il guardiano afferma che il più grande risultato dell'azienda è stato 'far tornare le persone ad entusiasmarsi per la realtà virtuale'.
Nel 2012, la società ha ottenuto 2,4 milioni di dollari (1,7 milioni di sterline) sul sito di crowdfunding Kickstarter per finanziare il proprio dispositivo. Probabilmente, quei fan che sostengono il ritorno della realtà virtuale hanno ottenuto più di quanto si aspettassero. È diventato un mercato affollato e sono in arrivo anche diversi dispositivi rivali di nomi familiari.
Come funziona la realtà virtuale?
Le cuffie mostrano ricchi ambienti 3D con un campo visivo completo per chi le indossa, ma devono anche ricevere informazioni e feedback dall'utente per un'esperienza davvero coinvolgente.
Per fare ciò, il display è abbinato a una serie di componenti all'interno dell'auricolare e delle periferiche.
Scienza popolare suddivide la tecnologia in quattro parti: lenti, display, tracciamento e audio 3D. 'Stabilire un punto focale è fondamentale per percepire la profondità', affermano, e le lenti montate all'interno dell'auricolare indicano che 'gli occhi dell'utente fissano oltre il display e nell'ambiente virtuale'.
Un display ad alta risoluzione dietro le lenti proietta un'immagine stereoscopica: due immagini leggermente deformate su ciascuna metà dello schermo, che le lenti combinano in un'immagine 3D nitida. Se visti da vicino, 'gli utenti sono indotti a credere di trovarsi in un mondo virtuale'.
Poi arriva il monitoraggio. L'unità è carica di sensori che tracciano i movimenti dell'utente. Le periferiche, inclusi sensori esterni e una fotocamera, sono collegate a un PC per dare un senso a tutto e reagire alla posizione della testa e del corpo di chi lo indossa per creare un mondo virtuale.
Anche l'audio è un fattore importante. I visori VR come Rift utilizzano l'audio 3D per generare rumori spazialmente precisi.
Cosa possiamo fare con la realtà virtuale?
Inevitabilmente, il gioco è una delle applicazioni chiave delle cuffie. L'imminente PlayStation VR è un esempio particolare di un dispositivo realizzato esclusivamente pensando ai giochi per console, mentre HTC ha collaborato con gli sviluppatori di giochi statunitensi e i distributori digitali Valve per sviluppare l'auricolare Vive.
Per quanto riguarda la qualità dell'esperienza, ARS Tecnica descrive il gioco dell'esplorazione dello spazio e del commercio Elite: Pericoloso mentre indossi il visore Oculus Rift e ti imbatti in un sistema solare binario.
'Era, letteralmente, mozzafiato', dicono. 'L'ho fissata probabilmente per un minuto intero, meravigliandomi della quiete e dell'enormità dello spazio e dei pianeti. In 3D, attraverso il Rift, quei soli avevano peso mentre erano lì appesi nel nero; il pianeta sottostante ha una solidità incombente, e ho sentito un vertiginoso senso di altezza mentre lo guardavo.'
Ci sono altri usi oltre al gioco. Quando il capo di Facebook Mark Zuckerberg ha acquistato Oculus nel 2014, ha immaginato di utilizzare i dispositivi per lo streaming di eventi dal vivo come gli sport in diretta. Usando l'esempio del tennis, ha propagandato un futuro in cui i fan potrebbero acquistare un biglietto virtuale a bordo campo a Wimbledon.
Gli usi pratici potrebbero vedere gli architetti usarli per mostrare ai clienti i rendering di potenziali edifici o la realtà virtuale potrebbe aiutare a curare i soldati che soffrono di disturbi da stress post-traumatico.
Queste sono idee che gli sviluppatori stanno mettendo a portata di mano del consumatore. Le cuffie verranno lanciate quest'anno, ma che dire della prima major release, l'Oculus Rift?
auricolare
L'immagine stereoscopica nel Rift viene visualizzata su due schermi OLED da 2.160 x 1.200 montati all'interno dell'auricolare, con una bassa latenza che garantisce l'assenza di sfocature o pixel visibili nell'immagine: un grande passo avanti rispetto al kit di sviluppo, che utilizzava un singolo display da un blocco note Samsung 3.
Le lenti sono regolabili, il che significa che chi lo indossa può mettere a punto il Rift per la migliore esperienza possibile e l'auricolare è rivestito in tessuto per il massimo comfort: gli sviluppatori si sono concentrati molto su come si sente l'auricolare, in particolare sul peso del dispositivo.
Il video e l'audio vengono inviati al Rift tramite un cavo HDMI, con un adattatore DVI disponibile per il collegamento a laptop e schede grafiche meno recenti. Il cavo HDMI è lungo 10 piedi e Wareable dice che è 'ragionevolmente leggero, quindi non ti senti come un cane incatenato a un lampione' quando usi le cuffie.
Cinghie verticali e orizzontali si attorcigliano intorno alla testa dell'utente e la versione per il cliente finale è stata progettata pensando ai portatori di occhiali.
controllori
The Rift avrà due scelte nel reparto controller. La società ha collaborato con Microsoft per rendere il controller Xbox One il metodo di controllo predefinito e uno verrà fornito con il dispositivo all'inizio delle consegne.
Tuttavia, preoccupato che alcuni utenti sarebbero critici nel controllare un ambiente immersivo tramite metodi di gioco convenzionali, Oculus ha sviluppato i controller Oculus Touch, che assumono la forma di un control pad convenzionale ma divisi in due moduli separati. Si avvolgono intorno alle mani dell'utente, consentendo il libero movimento delle braccia, sono sensibili al movimento e possono percepire i singoli gesti delle mani. Alphr li descrive come 'un nuovo potente metodo di input', ma non verranno lanciati con l'auricolare Rift e potrebbero non essere sul mercato fino al 2017
Su cosa funziona il Rift?
Nonostante sia in bundle con un controller Xbox One, il supporto della console non è del tutto confermato. C'è un certo numero di giochi 2D attualmente disponibili su Xbox che possono essere riprodotti in un'ambientazione 3D (simile a sedersi in un cinema gigante), ma presto impareremo l'intera portata della compatibilità Xbox-Rift quando i giochi VR inizieranno ad arrivare sugli scaffali .
Per eseguire Rift su un PC, Oculus consiglia un computer con NVIDIA GTX 970 o AMD 290, Intel i5-4590 e 8 GB di RAM. Questa configurazione sarà conservata per tutta la vita del Rift e dovrebbe diminuire di prezzo nel tempo.
Inizialmente, il Rift era stato proposto per il lancio completamente compatibile con OSX e Linux, ma la versione consumer finale del prodotto sarà compatibile solo con Windows.
Prezzo e rilascio
Il lancio di The Rift è previsto per il 28 marzo e sono già in corso i preordini per il visore. Potrebbe essere sugli scaffali dei negozi ad aprile.
Il prezzo però è un punto fermo. Negli Stati Uniti, il dispositivo sarà venduto al dettaglio a $ 599, il che significa un prezzo nel Regno Unito intorno alle £ 500, che potrebbe rivelarsi un grosso problema.
Innanzitutto, molti critici hanno affermato che è difficile descrivere l'esperienza immersiva della realtà virtuale e che i potenziali clienti devono davvero usarla per avere un'idea di come ci si sente. I rivenditori potrebbero dover offrire demo per convincere le persone a separarsi dai loro soldi.
In secondo luogo, il prezzo di lancio è più alto di qualsiasi console di gioco attuale e, ancora una volta, sarà difficile convincere i consumatori ad acquistare una periferica che costa più del dispositivo con cui viene utilizzata.
Infine, è improbabile che i consumatori esperti acquistino un auricolare VR dal lancio, optando invece per il freeride su altri che acquistano i dispositivi e aspettano una riduzione del prezzo. Col tempo e con una domanda sufficiente, verranno lanciati auricolari più nuovi, più potenti ed economici.
Se non ci sono abbastanza primi utenti delle cuffie, gli sviluppatori di giochi potrebbero essere rimandati a causa della mancanza di domanda di titoli pronti per la realtà virtuale.